Electronic Arts commenta il fallimento della nuova IP Anthem.
Il titolo è stato penalizzato dai giocatori per la scarsa originalità, il mondo non particolarmente ispirato e la scelta di dare molto risalto a loobox e forzieri.
Ecco che la compagnia, che subisce l’ennesima batosta negli ultimi anni si trova a riflettere sul lancio dei giochi e su come l’industria sia radicalmente cambiata.
“In verità non si tratta solo di un problema di EA ma di tutta l’industria“, commenta il CEO Andrew Wilson.
“Ci siamo spostati da quello che inizialmente era un gioco BioWare, ovvero titoli che potevano andare dalle 40 alle 80 ore di gioco offline a 100, 200 o 300 ore di elder game con milioni di altri giocatori coinvolti, online”.
EA difende se stessa e le sue produzioni, accusando il sistema.
In verità, Anthem si mostra come un titolo con grosse falle, un gioco che sembra creato per necessità di mercato più che per passione e che pesca a destra e a manca in estetica e meccaniche.
Secondo Era comunque: “Con i giochi che sono diventati più grandi quel sistema non funziona più bene come prima”, che vede la necessutà di “cambiare il modo in cui lanciamo i giochi”.
“È possibile che vengano adottati sistemi come i soft launch, quegli stessi che si vedono normalmente nel mercato mobile attualmente”, commenta Wilson, “E tutto questo andrà insieme anche a un cambiamento nel modo di comunicare con i giocatori. La nostra intera organizzazione marketing si sta spostando da una modalità presentazione a una modalità conversazione, cambiando il modo in cui interagiamo con i giocatori nel tempo”.
Staremo a vedere in che modo le promesse EA cambieranno il loro modo di interagire con l’utenza.
Quello che è certo è che IP innovative e titoli senza microtransazioni sembrano sempre più premiati.
In particolare abbiamo assistito negli ultimi mesi a grandi successi rigorosamente single player, che l’industria abbia perso il contatto con la realtà?
Di sicuro l’ennesimo clone di Fortnite non aiuterà a rilanciare il mercato per i colossi del settore.